memo

記憶・記録として残すためのメモ。PCとDMMゲームの千年戦争アイギス関係が多いかも

ベルゼバブ戦闇パ備忘録

自分がやってること。時間が立つと忘れそうなので記録。

 

コンセプト

安定重視。トランスLVも終始ほぼ0。

 

編成

背水渾身技巧どれにも寄せてないのでパラゾ連撃追撃乗っても火力は出ない。けどバフなしフルチェでランジュランフィールド解除できる位奥義火力はある。なんなら背水もしないから終末もドラゴニックファイア(六龍武器)でええかもしれん。

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キャラ採用の理由

ターニャ:スロウ。回避で被ダメ軽減。かわいい。

バレクラ:奥義・アビ・サポアビ書いてあること全部。マジで全部。高難易度の申し子。かわいい。大事なことだけどかわいい。あとどうでもいいけどかわいい。

レイ:後半ぶっ刺さり。黒き槍を3アビ受け。奥義で闇キャラ奥義性能UP・連続攻撃ダウン。ママ。

シャレム:初手30回攻撃。1アビ永続弱体耐性ダウン+3アビで被ダメ軽減。2アビをターニャに使用で運が良ければスロウパウダー節約にもなる。せくしゃる。

水ゾ:最悪の場合1Tだけ動ける要員。基本出てこない想定。なんなら猫(R)の方が優秀かもしれん。

 

全体的な心構え

前半、特に75迄は削りすぎない。VCがないなら他の参戦者の行動を見るのも大事。後半も25~15は他の人が動きすぎると奥義ゲージたりないとかよくある。

スロウパウダーとか他の秘器を使わずに済むターンに白煙弾+。

バレクラ3アビに2T進行があるので無駄にターン消費しないためCB調整完了したらトリガーは召喚で予兆出す方が好ましい。大抵はハデス。奥義ゲージアップもつくのでとてもよき。

普通に進行すればターン数は余裕だけど奥義オフでスロウパウダー使いながらちょろちょろ攻撃ばっかりしてたら事故が起こったときに後悔するで。

流れ

開幕:デス召喚→主人公アドレナル・リバイヴ→3キャラはターニャ3以外全ポチ(バレクラ3アビで2ターン進行するのでもったいない。その代わりシャレム2をターニャに使用)→攻撃

これで30回攻撃解除~確定TAで4T。

2T目:ターニャ3アビ→1T目にターニャ回避スロウが入ってたら白煙弾+、入ってなければスロウパウダー(+ダブルアサシン白煙弾+)

 

75%手前:初手から「主人公単奥義(10%)→3チェ(36%)→主人公単奥義(10%)→3チェ(36%)」と、主人公とそれ以外で3チェしてたら大抵主人公のみ奥義打てる状態でCBゲージ92に調整できてる。慣れないうちは奥義オンオフでこのパターンに乗せればいいと思う。

(以降75%入らず60%から動く場合)

60%:60%になったの確認してハデス召喚→即奥義打ってカルマ解除→2,3Tぐらい奥義オフで回してターニャ80%バレクラ70%シャレム60%以上を目指す(最悪、主人公アドレナル+リフレインで奥義打てば5チェインできる状態)バレクラ2は10T目以降に使うほうがベター

 

50%:ココからはわりと火力出していく。ディスペル→予兆出す前にダメアビ・デバフ使用→奥義オフ攻撃→奥義オン。フルチェに奥義ゲージ足りないならモラール・リフレイン足りていればアポクリファ+・キリングダガーODあたりを使用。アポクリファ+かバレクラ2の奥義性能UP入っていれば3チェでも十分足りる。これでランジュランフィールド解除。

解除できたらデス召喚→復帰したレイがHP凹んでるのでキュアポ→確定TAなので30までにCBゲージ調整。

 

30%:奥義オフでレイ3アビ受け

25%:奥義オンでCB解除

CT溜まってるならテュポ、溜まってないなら黄龍召喚してもっかいフルチェ

15%:黒麒麟召喚からレイ3アビ受け

10%:CB解除

 

これが一番きれいに動けた例。

特に15以降は順番逆転したりしやすいので慣れと臨機応変さも必要。

どうにもならんときはならん。止まれ。祈れ。勝利を信じるな。

 

それ、あなたの感想ですよね

部屋速によっては上手くターン回せないことがあるのでダブルアサシン・モラール・リフレインは大事。緊急奥義ゲージ補充手段。レイ3アビ使ったらレイ攻撃行動しないけどこの3つがあったおかげでフルチェできた、なんて事もある。

バレクラは黒騎士でも代用できなくはないけど、結局ほぼ1アビのスロウ目当てだけになるので、こまめに奥義スロウが入ったり1アビの幻影・ガード、2アビの奥義加速・奥義性能UPどれも欲しい場面のあるバレクラがいるなら入れない理由はないと思う。特に2アビの奥義ゲージ30%アップは素晴らしい。白煙弾+やアポクリファ+の節約にもなる。

グラブル 天上討伐戦で自分がやったこと。(対ギルベルト・光有利)

記録として

この記事を読んでいるならあまり関係なさそうな気はするけど、攻略の進め方として事前情報無しで行くならまず敵の行動の発動条件や対処法の見極めをしないうちはクリアを考えずにリロ無しでよく見るのが大事。できれば録画しながら後で見返すぐらいしたほうがいい。

いくつかの区間があるのでそれぞれの行動と対策を順にしていってジョブ・キャラ・アビ・石などの条件を合わせていく感じ。

尚、詳細な行動は攻略サイトの方でどうぞ。

全体を通して

まずは開幕MAXHPが2万以上の場合MAXHPが強制的に2万に下げらる。シュヴァ剣…お前…。

そして全体を通して6T毎に特殊技が来るけど、必ず6T毎。スロウもCT吸収もグラビも関係ない。HPトリガーとかもあるのにお構いなしなので両方一気に来たりする。つまりズレないので6の倍数のターンに必ず来る。要所要所で確認しよう。リロードすれば何回でも確認できるから。

あと行動を把握して、実際に倒しに行く時はデバフ特に攻防ダウンの時間(180秒)問題があるのでデバフをできるだけ最後に入れる事と、リロードもすること。ソーン2で睡眠入ったりもするので。

HP100%~

6Tごとの特殊技はランダムなバフが2つ付くのでHPトリガーと重なると一気に4つとかつくことがある。

ここで大事なのはディスペルの枚数。バフを1つ以下に減らさないと別の特殊が飛んでくるので、方針にもよるけど3枚+フュンフ奥義ぐらいは欲しい。4つバフがついた時に即3つ消せるようにCT6以下のディスペル3枚用意するのが安牌。(自分はセージでディスペル2枚とハンサ、ふんふ奥義、おまけでヴィーラ2)

あとはターゲティング対策としてやったのは、初手ヒルオ(黄龍刀バフ目当て)、ヴィーラ13、ふんふ13(ヴィーラ)、ルシ召喚、ソーン2、ミスト、攻撃。ここでターゲティングがヴィーラについたらふんふ2。そしてついてもつかなくてもゼウス召喚でバリア3000。1T目の手順でフルチェがうてるのでヴィーラが3T目までマージで被ダメを抑えながらバリア維持。4T目に雷霆公で防御下限+防御UP。とにかく次のゼウス召喚まで被ダメを抑えてバリア維持。両面ならゼウスバリアつけ直しでもいいけど防御アップとかがいいような気はする。

あとは6T毎のバフ2つ。まずソーン3アビ(全体攻撃アビ)をできるだけ温存しておくこと。これで不用意に石を使わなくても幻影は消せる。あとはハンサがあるならハンサうつだけで攻防50%ダウンになるので残ったのが攻撃・防御なら相殺できるし、TA・弱体耐性あたりも70%まではふんふ奥義に任せる。要はバフを1つ以下にしながらディスペルはできるだけ温存する。反射とか反撃は痛いのでケースバイケース。自分の場合はヴィーラ2もあったのであんしんあんぜん。

HP70%~

バフ消したらデバフ入れて回復も都度使いながら攻撃攻撃。この区間の注意点は無駄なことをせず殴る。ヴィーラのマージ使おうとお思ってバフ付与してしまうとか、幻影用のソーン3然り、ふんふ奥義あるのにバフ2つ消したとかとか。黄龍篭手・ヒルオ・ふんふ1・ルシ5凸あれば回復は全然足りた。

途中デバフ掛け直しを1回して30%手前までいけるぐらいが理想かな?

30%手前で自分がやったのはギリギリまで削って確実に踏めるところでヴィーラ1。マージで30%トリガーの無属性攻撃で落ちてもらいます。バフ2つつくけどどっちみち13アビ腐ってるし、あとはディスペルほとんど必要ないので。

理想はヴィーラ1使用でバフ2つついたらヴィーラ2で一つ消してふんふ奥義でもう一つ消して30を踏む手順。最悪1個消せていたら問題はない。

30%~

ヴィーラ→銃ゾ交代。ここで迷ったけど自分はヒルオ、ふんふ13使用。銃ゾ3アビ使用を早めるため。1つ使うと1%ぐらい回復するので火力と相談かな。

で、デバフ耐性が上がってきているのでトールでバフも消しつつデバフ入れ直し。トールなしではデバフの数が足りなくなりやすくて危険。次ターンで雷霆公のデバフまで入れたらソーン4アビで延長。ここは最低限攻防バフが全部入ったかどうか目視しておくこと。トールなら大丈夫だとは思うけど…

ここから6Tごとの特殊技がバフ付与じゃなく30%トリガーと一緒の無属性ダメージに変化。これに生存ルートで対策するのは多くの人はふんふ4アビかティターンでもできるのかな?ぐらいのはず。自分はそれすら使わずとにかくゴリ押し。36T目で主人公→ソフィアだったけどクビラとかでも良かったかも。

で、

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編成

こんなハイランダーにみせかけてただのルシゼウスです編成。この辺は個人差がお大きいところだと思うのでアレだけど、黄龍装備3つは割といいんじゃないかね。MAXHPは2万以上なら関係ないし、途中までは結構回復アビ使うし、奥義・高揚・活性軸は割とダメージ出しやすいし。

とりあえずふんふは前に置こうな。

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感想

運要素もなくはないけど、行動がちゃんとわかれば火力はある程度でもクリアできそうな、絶妙な難易度だと思うわ。少なくともアルバハソロよりは理不尽さはないと思うし。あと、十天衆接待やったなって。

 

【グラブル】超々初心者向け一番最初に知っておくべき(かなと思うこと)

はい、というわけで前回の記事から1年ちょい経ちました。 

 ランクも上がり装備もちょっとずつ揃ってきたりして。

 ちょっと思うことがあって初心者指南を記事にしてみようかなと。というのも、このゲーム最初に理解すべきことが多すぎるんです。

 

で、どうやって強くなればいいのかとか、そういうのははじブルとか、攻略サイトや色んな動画とかで色々言われてるのでそっちを参考にしてもらうとして、ちょっと毛色の違ったかゆいところに手が届く事を記事、動画にしていこうと思いまして。

 

とりあえず初回ということで、グラブルを初めてチュートリアルが終わった時点でまず1番最初に知っておいてほしいことを1つ紹介します。あくまでも超初心者向けです。

 

まず武器について。

 

まぁチュートリアルを終わると大抵の人はメインストーリーを進めていくんじゃないでしょうか。強くなりたいならまずは島N(ティアマト討伐戦とか)、島H(そのHARD)を発生させてSRの攻刃ってスキルのついた武器を集めてっていう事が初心者向けに色んな所で言われてると思います。で、そのへんをドンドコ進めていくと今度はマグナ(ティアマトマグナ討伐戦とか)に挑戦でSSRを集めて行きます、と。それはそれで大正解なんです。

 

ただ、それって必要な武器の話じゃないですか。でも召喚石はそうでもないけど武器ってどんどん増えちゃって所持数の上限に来ちゃったりします。皆不安に思いません?「それ以外の武器ってどうすりゃいいの」と。強化に使っちゃっていいの?とか。なのでここで個人的にどうすべきかを解説していきます。どう考えても、先に進んでいかないと知りえない部分もあるのではっきり言って罠レベルのお話もあります。

 

なお、「必要な武器」をどう強化していくのかを他のサイトなりで理解した前提なのと、個人的な意見であること、端折って説明する部分もあることはご理解ください。

 

  1. 「+」のついた武器はレアリティ問わず、「ボーナスをリセット」でバハムート武器に付け替える。これ、リセットという表現だけどなくなるわけではありません。表記が悪い。少なくとも自分は無くなっちゃうんだと勘違いしてた。要は、今ついてる武器から剥がしてプレゼントボックスに入るので他の武器に付け直すことができるということです。剥がすのにルピがかかりますが、バハ武器のような色んな編成に入る武器に付けておくのがいいです。バハ武器がなければ適当でいいでしょう
  2. エンジェル武器は武器LVを上げるための武器なので余って持てなくなるまでは餌
  3. デビルエレメント・プチデビルエレメントはそれのスキルLVバージョン。これは使い方が少しコツを覚えるとお得なので是非ググってみてください
  4. N武器は全て餌か売却でOK。オススメは売却。ルピ(お金)になります。
  5. R武器はスキルがついているものは「スキル強化のためのエサ」。ついていないものは強化餌か売却。これはガチャ産のものも一緒
  6. ただし、ココで紹介されている武器は後で殆どの人にとって必要になるので「保護」しておくべし。集め直すのは結構面倒です。メインストーリーの下とかにでてくるフリークエストをやると出るので、フリークエストの初回クリアは後々にとっておくのもアリ。ちなみにスキル有りの武器がほとんどですがスキル無しの武器も1つあります。

    gurabulu-kouryaku.com

  7. SR以上の武器は基本全てにスキルが付いていますが、少し役割が別れてきます。
    まずガチャ産はどんな武器も最終的には「エレメント化」することになります。しないと後々ヒィヒィ言うことになります。とりあえずは凸しないでLVをMAXにするぐらいにして繋ぎで使ってもいいですが、スキルLVを上げたりはよっぽどじゃない限りする必要ないです。なら、エレメント化したいところですが、ルピがかなりかかるので最初のうちはそうそうできません(最初の方で売却がおすすめと言った理由がこれです。お金は大事だよー)。なので、「保護」しておくとか「倉庫」を開放してそっちに入れておくといいでしょう。
  8. それ以外のクエストやイベントなどで入手できた武器はスキル名に「攻刃」とついているものは必要に応じて強化していくといいと思います。ただし、SSRの武器が揃ってきても暫くは持っておくべきです。主人公のジョブによってはメイン武器にできるSSRが入手しにくい武器種もあるので。
  9. 攻刃のついてないクエ・イベ武器はスキルLV上げ用です。最初の頃はLV上げ餌よりスキルLV上げ餌の方が不足しがちなのでこれが余ることはそうそうありません。
  10. ただ、SRには一部例外があります。ガチャ産の「白刃無垢」、イベント産の「釘バット」「骨喰藤四郎」、この3つは特殊な使い方ができるのでとりあえず持っておくと先々お世話になります。「スラ爆」で検索すると理解できると思います。
  11. SSRで特に注意が必要なのはガチャ産です。SSRはエレメント化するとSRより圧倒的においしいです。逆にめっちゃ強くて使える武器もあります。でもとりあえず、全て「保護」か「倉庫」に隔離しておいてください。攻刃がなくて弱そうに見えたりしても、後々強化されたりすることがあったり、攻刃があるから編成に入れて使ってたけどうっかり編成から外したタイミングで餌にしてしまったりする可能性があります。二度と手に入らないかもしれません。自分で自信を持ってこれはエレメント化していいと理解できるまではとっておくのです。
  12. それ以外のクエ・イベ産の攻刃は言わずもがな、必要なものはまず保護したうえで強化・編成していきましょう。
  13. SSRの中にも攻刃がついてないものがありますがこのへんはほとんどがスキル餌です。これも使い方にコツがあるので調べてみてください。
  14. そしてSSRにも例外として、闇属性のSSRキャラ「ジャンヌ」の解放武器「ディスペアー」をゲットできたら「セレストマグナ・ハープ」は攻刃が付いていなくてもとっておくといいです。特殊な編成での使い道があります。自分も毎日使ってるほど便利です。「ディスペアー剣聖」でググるといっぱい情報が出てきます。

 

ざっとこんなもんです。(1つと言ったな、あれは嘘だ)

 

これでも絞って書いたつもりです。まぁ殆どはオススメってレベルの話ですが、11だけはガチャ産という性質上、後悔しても遅いって話です。

 

ではよいグラブルライフを。

グラブってる?

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2/15に始めて17日目。

 

レジェフェスでSSRキャラが当社比約2倍に増えた。

 

土・光が少ないけど、周年イベが闇有利だからなんとか回せてる。

 

どうでもいいけど戦闘中のリルルちゃんの異質感パない。

来週アイギス1.5倍ですね

 

というわけで正月から(アワヨクバリンネで)無(茶な)課金して黒1だったけど

 

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本命だったので良いやろ。

というわけでもう黒チケ童貞捨てる準備はできたよフォーエバー。

 

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そして突っ込みまくった副産物として色々出たので

 

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ワイ軍に不足気味な高放置性能キャラと、実装からずっと欲しかったスプラたそを育成候補に。ドルチェ・サンタアリサ・ワルツは確定、スプラまで行けたらプリム・レギーナorカボ…エーリカとリノだけど、

 

 

という感じなのでちょっと保留気味。

とはいえ、

 

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(このSSの他にも)他に育てたいのがいないとは言っていない。

 

いやでも正月ガチャは久々に突っ込みすぎたわ…。虹が2000ぐらい増えてるけど見なかったことにしないとやってらんない。

続・千年戦争アイギス ゴールドゲット効率について考えてみた

千年戦争アイギス ゴールドゲット効率について考えてみた(改) - memo からさらに、密林もGGで放置までできるということなので表に追加して、1.5倍も別シートで作ってみた。

【通常時】

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<4枚合成一回分獲得経験値期待値>

要するに、そのマップを周回した時にレアリティや同職・ベテランボーナスを無視してランダムに4枚ずつ合成していく場合の一回分の経験値の期待値。当然、これが高いほうが一回の合成で得られる経験値が高く、目標LVに達するまでの合成回数が少なくなるということ。よって合成費用も抑えられる指数みたいなもの。

上の表を見ると分かる通り、勇士が最も高い。軍旗比6%↑、密林比15%↑。

<カリスマ1あたり(に得られる経験値の期待値)>

単純なスタミナあたりの餌効率で言えばやっぱり軍旗が頭一つ飛び抜けている様子。1パリンあたりで見ても(表の中でチョイスした中の)次点の勇士と比べて237expの差。個人的に最近はLV70近くまで生食いさせてるので、例えば5万expまで生食いで育てるとしたら必要なカリスマが、軍旗が約2524、勇士が約2625で100の差がつく。軍旗1.5周分の差。まぁここまではこんなもんかなというところだけど、もう少し掘り下げてみていく。

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<収入>

うぉすげぇ拠点・後GG、とか思ってはいけない。一つ前の画像を見たら分かるけど、稼いだ分、合成が軍旗や勇士の二倍近く行わなくてはいけないので、収入で言うなら2倍「以上」ないと単純に損をしていることになる可能性が高い*1。時間も倍ぐらいかかるし、ちょっと現実的な選択肢ではないかなー。

そして、放置GGが可能という話を聞いたので追加した密林がここでカリスマあたりの収入として田園GG・魔物GG・拠点後GG・湿地GGの次にに入ってきた。田園魔物は後で書くけどとりあえずおいといて、餌効率の悪い拠点後や100%GGのハードルがかなり高い湿地を除けば放置できる点を抜いてもこれはメリットになりそう。勇士GG比5.9%↑。

<とりあえずの結論>

田園魔物についてだけど結局この2つならショップ1.5倍入れてない時は少し田園有利ぐらいで大差ないことがわかったけど、やっぱこの2つは無いかなーっていう。カリスマ基準で「軍旗+0.5田園=勇士GG」と考えると勇士の方が収入の期待値高い。この2つマップのメリットは

  • 簡単・安全(放置可能)
  • GGユニが遠距離二人(トトノ+モーレット)ぐらいいればいける
  • ミアがいない場合、ユニット売却分で稼いでるのもあるので少しマシになる

ってところ。

で、本題のストミ後半に関しては

  • 金がある程度あるなら餌効率的にやっぱり軍旗。時間がないときも軍旗委任安定。
  • 拠点・後は金が数千万Gとかあって腐ってるんならまぁ…。
  • バランス的には手持ちで100%GGできる勇士かな?ただ放置がちょっと思いつかないのでポチポチをミスると☆3を落とすリスク有り。
  • 密林100%GG放置できるならかなりいいかも。餌効率・合成費用効率は勇士より落ちるけど、その分収入が上がるならそこまで悪くないし、何より放置ならリスクがかなり低いのと、時間効率も若干有利になりそう。

【ドロップ1.5倍時】

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<4枚合成一回分獲得経験値期待値>

拠点後のハシム以外は確定のようなので純粋にLVとベテランの多さで勇士に軍配。

<カリスマ1あたり(に得られる経験値の期待値)>

やっぱ拠点・後が高いのは1.5倍時だったか。そしてこれも通説通り、拠点・後以外だと魔法陣が優秀。一律確定ドロップになったので逆転という感じ。

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<収入>

ドロップ率が良くなっている分経験値あたりの収入が見かけ上減っているけどその分黄金回そう(名案

<とりあえずの結論>

基本的にはドロップ率が上がるだけなので魔法陣と軍旗が逆転するだけなんだけど、もう一つ考慮すべきなのはショップG1.5倍を入れることが多いのでそうすると必然的にGGの効果も大きくなる。なるけど、個人的にGGやってる余裕ないほど生餌がほしいので個人的には曜日クエ以外は魔法陣が基本かな…。

つまり

GGする暇があったらやればいい。

いやそうじゃなくて。

表にしてわかったこととしては、ベテランの数かからすると勇士GGが餌・収入のバランス良さそうと思っていたし実際そうなんだけど、カリスマあたりの収入的には密林もよさげなのと安定性という点で視野に入ってくるのでそのへんも考えていこうと思いました、まる。

*1:単純に経験値500を2回と経験値1000を1回なら、500の2回目は1回目でLVが上がった状態なので1回目よりも合成費用が高い。なので2倍「より多い」事になりやすい。高LVでLVアップしない場合は一緒だけど、それなら最低でも2倍は欲しいところ。

千年戦争アイギス ゴールドゲット効率について考えてみた(改)

 

akmr.hateblo.jp

あんだけ考えて計算間違ってた…。具体的には、GGに☆3獲得G1.5倍がかかっていなかったので多分間違い。まとめ部分には変化なかったけど効率に関する部分なので無視はできないかなと。

表計算で数字出しておいたので見たい人はどうぞ。

アイギス ストーリーミッション効率 (収入・ゴールドゲット・餌)

拠点後GGも気になったので計算したら(リアル効率考えなければ)すげーなおい。ただ、G効率無視して経験値効率だけなら軍旗より拠点後ってのイメージだったんだけどそんなこともなかった点はちょっと気になる。ドロアップ時のみの話なのかな?

あと、黄金とか湿地もそのうち追加してみたい。